戦闘行動のデータセット
概要
ランク戦での行動をデータ化し、ポジションやトリガーごとの傾向やパラメータとの相関を分析することを目指す。
データの記録方針 (コーディングルール)
データの記録のためのルールを説明する。
収集するデータ
- 攻撃側と相手の名前とポジション
- 攻撃側のトリガー:最大のダメージを与えたもの
- 攻撃を受けた人の名前、ポジション
- 攻撃によるダメージの程度 :0;無傷, 1;かすり傷, 2;四肢の切断, 3;胴体の損傷, 4;ベイルアウト (詳細なルールは別途説明する。)
- 戦闘のあるラウンド
- 掲載されている巻,話数
戦闘の定義
一回の戦闘は、トリガーの攻撃範囲内であるか(可能性)、実際の行動の有無(行動)、明確な攻撃対象の存在(対象)、攻撃による行動変容(結果)の要件のうちいずれか1つが満たされなくなった場合とする。ただし、は戦闘として含める(結果優先の原則)。
※ 行動変容について、指標となる描写の提示。
ダメージの程度について
- 0:無傷、トリガーへの攻撃
- 1:かすり傷
- 2:四肢の切断、胴体の小さな損傷、複数のかすり傷 ※(基準となる描写の提示)
- 3:同時複数の四肢の切断、胴体の大きな損傷 ※
- 4:ベイルアウト
記録の順序
解釈による主観を排除するため、描写されてる順序とする。
結果
様々な観点からランク戦での戦闘を分析する。
1ラウンドごとのダメージ :縦軸は戦闘の回数、横軸はラウンドとなっている。 ラウンド1, 2の格差マッチ以外はおおよそ60回程度の交戦回数。ラウンド8での増加の要因はヒュースによるところが大きい。「8*」は第8ラウンドのB級中位戦。途中からのカウントになっているため他のラウンドと比較して少なくなっている。
ポジション別の傾向 :ポジションごとの与ダメージの傾向。各ポジションごとの総数を100%とする割合で表記している。最もベイルアウトに至るダメージを与えているポジションはスナイパーである。攻撃手は無傷のダメージが最も多い。
- トリガーごとの傾向 :トリガー別ではスコーピオンが最も使用されている。玉狛第二の空閑のトリガーの影響が反映されている。
反省点と課題
1回の戦闘を区切る基準が曖昧である。実際のいくつかの描写を基準として定義し、それを説明する。ダメージの評価基準が曖昧。[1] と同様に実際の描写を基準にそれぞれ判定し、それらを説明する必要がある。- 実際の攻撃は左右両方のトリガーを利用している場合でも、多くの場合どちらか一方しか記述できていない。
- 玉狛第二はラウンドに出場しているためバイアスが大きく、ポジション別等のマクロな分析であってもその影響が排除できない。
今後
- 定義を設定する際に参考にした描写をもとに再度確認。
- [1]と同様。
- サブトリガーの項目を追加。
-
- 玉狛第二のメンバーを基準にラウンドごとの登場回数で標準化。
- 根本的にこの問題を解決することは不可能。代替案として、援護の回数(他メンバーのためにシールドを出した回数)やシールドの強度(攻撃に対するシールド破壊の有無等)のデータの収集が考えられる。
感想
攻撃について一つ一つその対象や順序を意識しながら読むことによって、その意図やパターンが見えるようになってきた。ランク戦での立ち回りの勉強になるかも。